[UV맵, image texture 노드 생성]
* 리토폴로지 끝낸 로우폴리 모델 → Ctrl+A → Scale & Rotation
* UV Editor → New → 이름짓기 (Chair_BaseColor) (Color: 검정) (Generate Type: UV Grid)
* 새 메터리얼 생성 → Base Color 항목의 노란점 클릭 → image texture 지정
→ 생성된 image texture 노드에 "Chair_BaseColor" UV맵 열어주기
[언랩 및 UV맵 정리]
* 로우폴리에 선택된것 없게 풀기 (Alt+A)
* 마크심
: 윗면 / 옆면 / 아랫면 을 마크심으로 구분지어야 한다.
: 윗면 마크심 → 전체언랩(A+Unwrap) → 선택풀기(Alt+A) →
옆면 마크심 → A+Unwrap → Alt+A → 아랫면 마크심
* Edit mode~Options~Live Unwrap: Check
* A → U → Unwrap (Conformal)
* 로우폴리Mesh 의 Grid가 적절히 펴졌는지 결과물 확인하기
: UV맵 위로올리면, 로우폴리Mesh 의 체크문양은 아래로 움직여야함. (필요시, Rotate 등으로 수정하기)
* Unwrap 끝낸 UV맵을 직각모양으로 정리
: UV Editor 동기화 끄기
: 가로방향 엣지들 선택 → 우클릭~Align Y (엣지들을 Y축 방향으로 직선펴기)
: 세로방향 엣지들 선택 → 우클릭~Align X (엣지들을 X축 방향으로 직선펴기)
: 가로세로 직선으로 편 UV맵 면 1조각 선택 → Ctrl+L → 우클릭~Follow Active Quads
(인접면들도 직선펴기됌)
* (경우1) 로우폴리Mesh에 결합된 장신구 Markseam 안한경우 언랩
: 장신구 부위를 제외한 "나머지 UV맵 면적"만 선택 → 우클릭~Follow Active Quads
: 장신구 부위UV맵만 선택 (Ctrl+i) → 숨기기(H)
: 다시 "나머지 UV맵 면적"중 직선화된 면 1개 선택 → 우클릭~Follow Active Quads
: UV Editor 의 자석을 Vertex로 세팅 + 점 스냅기능 켜기 → 버텍스끼리 인접시킬부분 배치하기
점들이 수직수평 배열되게 한다.
: 이후, "나머지 UV맵 면적"을 UV Editor 캔버스 바깥에 위치시키고 → 고정시키기 (P) ⇒ Unwrap시 변동안됌
: 장신구 부위UV맵 드러내기 (Alt+H) → 로우폴리Mesh 전체선택 → U+Unwrap ⇒ "나머지UV맵 면적 빈칸에 딱안착됌"
※ 장신구에 Markseam 한경우는 글 아래 (경우2) 부터 진행하면 됌
* Subdivision 이 있는 로우폴리Mesh 일부분 어그러질때
: Subdivision ~ advanced ~ UV Smooth : Keep Corner 으로 세팅
* Pin 없애기
: 로우폴리Mesh 전체선택 → Options~Live Unwrap: no check
: UV Editor ~ UV ~ Live Unwrap: no check
: 고정풀기 (Alt+P)
* UV맵을 실제크기와 일치시키기
: UV Editor 동기화 끄기
: 로우폴리Mesh 전체선택 → UV맵 전체선택 → Average island scale
* UV맵을 패킹하기
: UV~Pack islands (Rotate: Check)
* UV맵 내보내기
: 로우폴리Mesh 전체선택 → UV → Export UV Layout (2048*2048) (투명도: 0.25)
----------------------------------------------------------------------------------------
* (경우2) 결합된 장신구에 MarkSeam 추가된 경우 언랩
: 장신구에 해당하는 면적만 선택 → U+Unwrap(Conformal)
: 장신구의 UV맵만 선택 → UV Editor 캔버스 바깥에 위치시키기
: 로우폴리Mesh 전체선택 → UV맵 전체선택 → UV~Average islands Scale (로우폴리Mesh 실사이즈를 UV맵에 반영)
: 로우폴리Mesh 전체선택 (동기화끄기) → 윗면, 아랫면 UV맵 수직되게 회전하고,
옆면 UV맵 사이즈조절해서, front뷰에서 옆면 체크무늬가 정사각형에 가까워질때까지 사이즈 조절하기
: UV맵 전체선택 → UV~Pack islands (UV Editor 캔버스에 딱 맞게 정렬) (윗면 아랫면 장신구면 옆면 간격주기)
: 옆면UV맵 내리면, 로우폴리Mesh의 옆면은 올라가야한다. 회전 적절하게 해주기
: 로우폴리Mesh 전체선책 → UV Editor~UV~Export UV Layout
(2048*2048 , Fill Opacity: 0.25, All UVs 및 Modified: no check) (이름: Chair_UV)
[손맵 텍스처링]
* Photoshop 또는 GIMP 등으로 내보낸후, 손맵 텍스처링
* BaseColor 맵(이하, Albedo) , Roughness맵 (BaseColor 맵의 흑백버전) , Metailic 맵 등을 만들기
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