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Blender

블렌더 흉상 스컬핑

스컬핑 작업 전 세팅화면

옆모습 / 정면모습 창은 좌측에..  작업공간 창을 우측에 배치함

레퍼런스 이미지는.. Shift+A - reference 으로 불러오는게 현명했음ㅠㅠ 그래야 반투명하게 배치가능..

 

[머리 작업 순서]

* 머리 형태 잡기

: UV Sphere 생성 → R값 0.01 & 리메쉬 (Ctrl+R) → Smooth툴로 문지르기

: R값 0.01 하고 Ctrl+R 누른뒤  추후 Ctrl+R 누를일 없음. 스컬핑 중에도 ㅇㅇ

: 본래 0.05~0.03~0.01 으로 폴리곤값을 줄여나가며 스컬핑했는데 시간 오래걸리고 퀄리티도 별차이 없어서

  아싸리 0.01 으로 폴리곤값 세팅후 리메쉬(Ctrl+R) 하였다.

: 머리 형태는 Grab툴 안쓰고 Elastic툴 썼음.

 

* 눈 코 입 러프화

: 눈부분 Draw툴로 골파기

: 코 Draw툴로 콧대 형성

: 입 Crease툴로 입틈새 골파기 → Draw툴로 윗입술 & 아랫입술 형성 → Crease툴로 입술경계 다시또렷하게

: 입은 3파트로 나눠서 생각하고, 인중 쪽 윗입술선은 짧게 그려서 표현함

 

* 눈 코 입 구체화

: 눈속은 Draw툴로 깊게 파주고, 눈썹뼈 그림

: 눈알을 UV Sphere로 생성 → Ctrl+A:All transform → Mirror모디 추가및 Apply → 적절한 위치배치

: 눈알 감사는 살을 Draw, Elastic툴로 형성

>>눈두덩이는 2파트, 아랫두덩이 1파트로 생각해서 작업함.

>>속눈썹 붙힐 면적도 좁게 표현함 (Pinch툴 이용)

 

* 눈 코 입 포인트

: Dyntopo 체크후, 눈코입 쌍꺼풀이나 주름 등 묘사

: Dyntopo 체크후 스컬핑하고나서 리매쉬(Ctrl+R) 안하도록 조심할것.

: 스무스툴도 Dyntopo체크상태로 안씀 (체크풀고 쓰기)

 

[흉상 작업순서]

1. 흉상 형태잡기

기본 Mesh 목은 Cylinder, 상체랑 어깨랑 가슴이랑 팔은 UV Sphere
작업 프로세스 부위별 Mesh 생성 → Ctrl+A: All transform → (Mirror모디 생성후 Apply) → Symmetry (X축 킴) →
Sculpt모드에서 형태 잡기 → 부위별 모디파이어 Apply → Ctrl+Shift+B :Union →
R(0.01) & Ctrl+R → 스무스툴 → 러프화 → 구체화 → 포인트 스컬프

* 상체 형태 잡기

: UV Sphere로 시작하고 윗 면이 넓은 부채꼴 사다리꼴 (좌우대칭인) 처럼 형태 구성

: Symmetry (X축) 켜고, Elastic툴로 인체비율 맞게 흉상 형태잡기

 

* 가슴 형태 잡기

: UV Sphere로 시작해서 물방울 형태로 잡기

: 가슴은 위 작업 프로세스에서 Mirror모디 생성후 Apply만 추가 수행하면 됌

: 가슴 위쪽 물방울 끝부분 = 쇄골과 접함

: 가슴 아래쪽 매쉬는 아래사선 바깥방향 향함

: 가슴은 벌어져 있어야함 붙으면 이상함

 

* 어깨 형태 잡기

: UV Sphere로 시작하고 간모양 (Liver)으로 형태 잡기

: 바깥쪽 어깨Mesh의 뾰족한 끝단이 바닥을 향하게 하기 (A포즈일때)

 

* 목 형태 잡기

: Cylinder로 시작해서 살짝 기울어진 전봇대처럼 형태 잡기

: 목 메쉬는 Elastic툴로 턱 중앙에서 좌우로 70%면적에 해당하는 두께일 것.

 

* 팔 형태 잡기

: UV Sphere로 시작하고 오이모양 (cucumber)으로 형태 잡기

: 팔 매쉬의 아랫 끝단은, 상체의 갈비뼈 끝단에 위치할 것.

: 옆면 뷰에서 3두는 위쪽이 돌출되고 아래쪽이 들어가게 표현

  2두는 가운데가 돌출되게 표현

 

2. 병합하기, 스컬핑 하기

모디 Apply 부위별로 달려있는 모디파이어 Apply (없으면 생략)
병합 및 스컬핑 목 가슴 어깨 팔 상체 동시선택 → Ctrl+Shift+B : Union → R(0.01) & Ctrl+R → 스무스툴
→ 구체화 → 포인트 스컬프

* 목,상체,어깨,팔,가슴 구체화

: 목 힘줄은 11자 형태로 쇄골과 맞닿기

: 목 힘줄과 쇄골 사이 움푹패인 옹달샘 파기

: 승모근은 목뒤부터~상체랑 붙어있는 어깨 시작부위까지 이다.

 

: 쇄골은 어깨 시작부위와 맞닿기

: 어깨는 바깥쪽 부위가 살짝 돌출되기

: 어깨와 가슴 잇는 부위 만들때 겨드랑이 임을 인지

 

3. 리토폴로지

4. 언랩

5. 텍스처링

6. 리깅

 

[인체 구조와 위치]

1. 얼굴

정면 두피 (0.5) - 이마 (1) - 눈과 눈썹사이 (0.25) - 눈에서 코끝 (1) - 코끝에서 턱 (1)

 

2.귀

귀는 물음표 모양이다

윗면에 알파벳 Y 그린다

귓바퀴 맞은면의 퇴화된 덮개는 스무스하게 뒤집힌 C형으로 그리기

3. 입

입 정면은 3등분 잘라서 그리기

윗 입술 : 아랫 입술 = 1 : 1

입술 측면도 3등분 해서 그리기

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